Ausgangslage
Seit einigen Jahren kommen zunehmend digitale Angebote auf den Markt, die gekennzeichnet sind durch eine Vermischung von Spiel- und Glücksspielelementen, auch als “Gambling” bekannt. Aus suchtpräventiver Sicht ist daran vor allem problematisch, dass diese Spielformen insbesondere von Kindern und Jugendlichen genutzt werden.
Das Thema ist hoch komplex. Hier kann das Phänomen daher nur in Grundzügen dargestellt werden.
Konkrete Formen der Vermischung von Spielen und Glücksspielen
Die Vermischung von Spiel- und Glücksspielelementen hat zahlreiche Erscheinungsformen. Einige Beispiele:
- Demospiele: z.B. kostenlose „Pokerschulen“ und Online-Automaten, bei denen um Punkte und nicht um Geld gespielt wird
- Glücksspielelemente in Computerspielen, wie
- Lootboxen: Hierbei handelt es sich um virtuelle Kisten mit einer zufälligen Sammlung von Gegenständen (Waffen etc.). Sie können im Spiel gefunden oder gekauft werden (mit Spielwährung oder Echtgeld). Der Inhalt kann Vorteile im Spiel bringen, aber auch in rein dekorativen Elementen (sog. Skins) bestehen, wie besonderer Kleidung oder Waffenverzierung. Teilweise können die Gegenstände auf Internetplattformen verkauft werden.
- Casinos und andere Glücksspielstätten in Computerspielwelten
- Virtuelle Glücksspiele, die in die Spielhandlung eingebettet sind (z.B. eine Pokerrunde, an der der Spielcharakter teilnehmen kann)
Rechtliche Einstufung
Die diversen Formen der Vermischung von Spielen und Glücksspielen fallen aktuell nicht unter die rechtliche Definition von Glücksspielen und unterliegen somit auch nicht den entsprechenden Regelungen zum Jugend- und Spielerschutz (z.B. Teilnahme erst ab 18 Jahren). Aus juristischer Sicht handelt es sich um ein Glücksspiel, wenn drei Kriterien erfüllt sind:
- Für die Teilnahme wird ein Geldeinsatz verlangt.
- Es kann ein geldwerter Gewinn erworben werden.
- Die Entscheidung über Gewinn und Verlust hängt ganz oder überwiegend vom Zufall ab.
Die Mischformen erfüllen nie die Kriterien 1 und/oder 2 und gelten daher nicht als Glücksspiele. Zwei Beispiele für Probleme der juristischen Einstufung:
- In einer Pokerrunde eines beliebigen Computerspiels setzt der Spielcharakter eine Spielwährung ein (die vorher nicht mit echtem Geld gekauft wurde) und kann nur Spielwährung gewinnen. Hier fällt zwar die Entscheidung über Gewinn und Verlust weitgehend zufällig (Kriterium 3); die anderen beiden Kriterien sind jedoch nicht erfüllt, da kein echtes Geld gesetzt wird und gewonnen werden kann.
- Die spielende Person erwirbt gegen echtes Geld eine Lootbox. Der Inhalt wird durch Zufall bestimmt. Die enthaltenen Gegenstände können jedoch nicht in echtes Geld umgewandelt, sondern nur im Spiel genutzt werden. Hier sind die Kriterien 1 und 3 erfüllt, doch kann kein geldwerter Gewinn erworben werden (Kriterium 2)
Risiko für Kinder und Jugendliche
Die Vermischung von Spiel- und Glücksspielelementen stellt insbesondere für Kinder und Jugendliche ein erhebliches Risiko dar, weil diese so schon früh an Glücksspielelemente und letztlich an Glücksspiele herangeführt werden. Zudem werden auf diese Weise Glücksspiele normalisiert – und so als ganz alltäglicher Bestandteil der Lebenswelt erlebt.
Aus suchtpräventiver Perspektive ist es daher entscheidend, parallel zu Aufklärung und Beratung, den Zugang von Kindern und Jugendlichen zu Angeboten mit Glücksspielelementen zu verhindern. Hierfür bedarf es einer Gesetzesänderung auf Bundesebene, die solche Mischformen entweder als Glücksspiel einstuft oder Glücksspielelemente in Spielen für Minderjährige untersagt. Länder wie Belgien und Holland sind schon einen Schritt weiter und haben den Einsatz von Lootboxen in Computerspielen für unter 18-Jährige verboten.
Weiterführender Link
In der Sendung Neo Magazin Royale vom 10.10.2019 wurde über das Spiel Coin Master berichtet, das starke Glücksspielelemente enthält und sich besonders an Kinder und Jugendliche richtet. In dem Beitrag wird die Vermischung von Spiel und Glücksspiel sehr anschaulich dargestellt und kritisiert: www.youtube.com/watch?v=hTeTjx4k9jQ