Eine britische Untersuchung von Close und Lloyd (2021) beschäftigt sich mit dem Phänomen der Lootboxen und der Konvergenz von Spiel- und Glücksspielelementen. Im Folgenden werden einige der Befunde aus dieser Untersuchung präsentiert.
Die Untersuchung von Close und Lloyd (2021) erbringt interessante Einblicke in die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Nutzung von Lootboxen auf der einen und klassischen Glücksspielen auf der anderen Seite. Es erweisen sich eine Reihe von Gemeinsamkeiten hinsichtlich der motivationalen Hintergründe und der Risikofaktoren bzw. -gruppen. Da vor allem Jugendliche und Heranwachsende zu den gefährdeten Personen zählen, wäre eine wirksame Regulierung von Lootboxen zum Schutz vor schändlichen Entwicklungen von besonderer Dringlichkeit.
Lootboxen – Begriffserklärung
Bei Lootboxen (Beutekisten) handelt es sich um meist käuflich erwerbbare Objekte in Computerspielen (Close und Lloyd 2021: 1). Diese kommen in verschiedenen Formen vor. Gemeinsam ist allen, dass sie Gegenstände o.ä. enthalten, die von den Computerspieler*innen im Spiel verwendet werden können, und dass der Inhalt der Boxen per Zufall bestimmt wird. Lootboxen sind daher zumindest als glücksspielähnlich anzusehen. Ausführlichere Erläuterungen auch zu der Frage, warum sie in Deutschland dennoch nicht unter das Glücksspielrecht fallen, finden Sie hier.
Zusammenhang zwischen Lootbox-Nutzung und Glücksspielproblemen
Die beiden Forschenden verweisen auf eine Reihe von Studien, in denen sich ein signifikanter Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen und problematischem Glücksspielverhalten zeigt (Close und Lloyd 2021: 15). Allerdings sei dabei unklar, ob Lootbox-Käufe Glücksspielprobleme verursachen oder ob Glücksspielprobleme zu vermehrten Lootbox-Käufen führen. Jedoch legen die Befunde eine Ähnlichkeit auf psychologischer Ebene zwischen Lootbox-Erwerb und Glücksspielnutzung nahe. Hierfür sprechen laut den beiden Autor*innen u.a. Forschungsergebnisse, wonach Lootbox-Käufe häufiger von Personen getätigt werden, die glücksspielbezogene Kognitionen aufweisen, wie etwa eine sog. Kontroll-Illusion, bei der die Betroffenen irrigerweise meinen, Einfluss auf den Ausgang eines zufallsbedingten Ereignisses zu haben (Close und Lloyd: 2021: 17). Auch zeige sich in der vorliegenden Forschung, dass ein stärkerer Zusammenhang zu einer Glücksproblematik nur dann besteht, wenn keine kostenfreien Lootboxen genutzt werden, sondern solche, die mit echtem Geld erworben werden müssen. Das heißt, solche bei denen man wie beim klassischen Glücksspiel Geld auf ein zufallsbedingtes Ergebnis setzt.
Close und Lloyd (2021: 15) haben im Rahmen ihrer Studie eine Sekundär-Analyse basierend auf sechs Datensätzen vorliegender Untersuchen durchgeführt. Hierbei erweist im Einklang mit der bisherigen Forschung ein signifikanter statistischer Zusammenhang zwischen den Ausgaben für Lootboxen und Glücksspielproblemen. Dieser ist ähnlich stark oder sogar stärker als der zwischen einer Glücksspielstörung und bereits bekannten Co-Morbiditäten wie z.B. Depressionen oder Alkoholabhängigkeit. Darüber hinaus zeigen sich soziale Effekte, wie z.B. die Erlangung eines höheren Status in der Spieler-Community durch wertvolle Items oder der Umstand, dass Freund*innen ebenfalls Lootboxen kaufen. Andere Effekte sind auf das Computerspiel bezogen, wie bessere Chancen, im Spiel voranzukommen.
Motivationale Hintergründe für Lootbox-Käufe
Im Unterschied zum Glücksspielbereich liegen bisher kaum Erkenntnisse über die motivationalen Hintergründe der Nutzung von Lootboxen vor (Close und Lloyd: 2021: 19). Um diesen Aspekten nachzugehen, haben die Autor*innen Tiefeninterwies mit 28 Lootbox-Nutzenden geführt. Aus Gründen des Umfangs soll hier lediglich auf eine Auswahl der ermittelten motivationalen Hintergründe eingegangen werden. Eine Reihe davon weist eine Nähe zu typischen glücksspielbezogenen Motivationen auf, wie z.B. die Erregung beim Öffnen (analog zum Ausgang eines Glücksspiels) oder bei sog. Beinahe-Gewinnen. Ebenfalls spielte die Angst eine Rolle, etwas zu verpassen (Fear of missing out), wie z.B. besondere Angebote. Weiterhin machten Werbung und Promotion-Aktionen den Erwerb wahrscheinlicher. Daneben war auch der Wert der Lootbox-Inhalte bedeutsam für die Kaufentscheidung. Der Wert eines enthaltenen Items kann finanzieller, dekorativer oder den Erfolg im Spiel steigernder Natur sein.
Insgesamt erbringt die Analyse, dass es nicht den einen motivationalen Faktor für den Erwerb von Lootboxen gibt. Dennoch wurde ein Aspekt von allen Befragten genannt: Der Wert eines Items, der wiederum stets verbunden war mit der Seltenheit des Gegenstands.
Finanzielle Schäden
Weitere Befunde der Studie verdeutlichen, dass durch Lootboxen deutlicher finanzieller Schaden entstehen kann. Fünf Prozent derjenigen, die solche Boxen kaufen, erzeugen etwa die Hälfte des Gesamtumsatzes (Close und Lloyd 2021: 24). Zugleich findet sich keine Korrelation zwischen den Ausgaben für Lootboxen einerseits und der Höhe des Einkommens andererseits. Die höheren Ausgaben können somit nicht durch mehr verfügbare Geldmittel erklärt werden. Die Analyse zeigt außerdem, dass rund ein Drittel der genannten fünf Prozent als problematische Glücksspieler*innen einzustufen sind.
Risikogruppen
Es liegt laut den Autor*innen nahe, zu vermuten, dass Jugendliche und Heranwachsende am stärksten von den Risiken durch Lootboxen betroffen sind. Immerhin sei diese Altersgruppe besonders computerspiel-affin und weise erhöhte Raten von Glücksspielproblemen auf. Der höheren Anfälligkeit dürften drei Faktoren zugrunde liegen. Jugendliche verfügen aufgrund der noch nicht abgeschlossenen Hirnentwicklung über eine eingeschränkte Selbstkontrolle. Zudem könnte ein Mangel an effektiven Coping-Strategien zur Bearbeitung der Herausforderungen des Heranwachsens eine Rolle spielen. Abschließend sind junge Menschen anfälliger für Gruppendruck, was zur Normalisierung von problematischen Verhaltensweisen wie riskantem Glücksspielverhalten führen kann (Close und Lloyd 2021: 27). Diese Risiken dürften nach Ansicht der beiden Forschenden auf den Bereich der Lootboxen übertragbar sein.
Eine im Rahmen ihrer eigenen Studie durchgeführte Analyse anhand eines Datensatzes mit 13.000 britischen Computerspieler*innen ergibt, dass besonders jüngere Menschen – und hierbei insbesondere jüngere Männer – Lootboxen kaufen (Close und Lloyd 2021: 27). Minderjährige waren nicht im Datensatz enthalten. Andere Studien zeigen jedoch, dass auch Kinder oftmals Erfahrungen mit Lootboxen haben (Close und Lloyd 2021: 28).
Darüber hinaus ergeben die Analysen von Close und Lloyd (2021: 28), dass weitere demographische Merkmale in Zusammenhang mit Lootbox-Käufen stehen: geringes Bildungsniveau, Zugehörigkeit zu einer ethnischen Minderheit und Arbeitslosigkeit. Vermutlich komme es zu einer Überlagerung mit psychologischen Faktoren wie Impulsivität und glücksspielbezogenen Kognitionen. Die ermittelten demographischen Risikomerkmale stimmen überein mit aus der Glücksspielforschung bekannten Risikofaktoren für die Entwicklungen von Glücksspielproblemen.